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Against Light

PLUS
À PROPOS DE

Genre

Infiltration

Tactique

Rôle sur ce projet​​

  • Designer de niveau

Temps de production

7 semaines

Taille de l'équipe

35+ personnes

Liens URL

https://alexquevillon.itch.io/againstlight

Engin et logiciel

Ce que j'ai fait sur ce projet

  • Faire un diagramme des objectifs et des obstacles.

  • Créer des puzzles de difficulté variés qui peuvent être résolut de plus d'une façon.

  • Être en mesure de repenser un niveau complet sur une courte période.

  • Garder contacte avec tous les autres membres de l'équipe afin de garder une progression constante de difficulté dans les niveau.

Liste des fonctionnalités

  • Forcer le joueur a utiliser plusieurs habiletés différentes ensemble. Ce niveau étant classifié en tant que maîtrise des habiletés et leurs usages, j'ai dû trouver un moyen que le joueur combine les habiletés pour être en mesure de prendre contrôle du niveau en s'assurant que le chemin soit libre avant de continuer plus loin. Par exemple, s'assurer que le joueur utilise le shaman pour éteindre la lumière, puis le «whisperer» pour attirer le villageois et finalement le «puppeteer» pour le posséder et sans débarrasser.

  • Utiliser les lumières et les ombres pour guider le joueur dans le niveau. Ce niveau a été créé en prenant en compte la possibilité d'explorer et laisse le joueur choisir son chemin tout en s'assurant qu'il ne manque pas l'objectif. Pour se faire, j'ai utilisé une puissante lumière qui indiquerait au joueur de ne pas aller dans un certain secteur, tout en donnant accès dans les autres chemins à des lumières simples a éteindre ainsi que des cachettes proche pour que le joueur puisse agir en sécurité.

  • Balancer la difficulté entre les différents ennemis et où les positionner. Pour le côté puzzle, deux points devaient être pris en compte; le chemin que l'unité devait prendre ainsi que l'unité à utiliser. Les villageois étant plus faciles à contrôler, je les ai utilisés pour montrer au joueur les chemins plus facile d'accès. D'un autre côté, le prêtre étant plus difficile à contrôler par le joueur, c'est pourquoi je l'ai utilisé pour patrouiller les zones que je voulais pas que le joueur aille.

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